科学ニュース速報

2ちゃんねるsc「科学ニュース板」のまとめブログです

2018年01月

1: \(^o^)/ 2018/01/31(水) 17:54:27.66 ID:CAP_USER
<痛みを感じない、無酸素状態でも死なない、などのパワーで知られるハダカデバネズミが、人間の老化を食い止めるカギを握っていた>

年を取れば取るほど死に近づく──当然だ。ただし、それがハダカデバネズミなら話は別。
奇妙な外見をした齧歯(げっし)動物であるハダカデバネズミが、ほかのあらゆる哺乳動物に共通する老化の法則に逆らっていることが、新たな研究で明らかになった。
今回の発見は、人間の寿命を延ばし、老化を食い止めるのに役立つ可能性がある。

高齢になるにつれて死亡率が高くなることに関しては、「ゴムパーツ・メーカム(Gompertz-Makeham)法」と呼ばれる死亡率の法則がある。
これは、成人以降、年齢が上がるにつれて死亡率も上昇していくことを示す数式だ。
科学誌「サイエンス」の電子版によると、人間は30歳以降、8年毎に死亡率が2倍になるという。哺乳動物は、人間から馬、ネズミに至るまですべて、この法則に従う。唯一、ハダカデバネズミだけが違う。

研究者たちは今回初めて、ハダカデバネズミがこの法則に逆らっているらしいことを発見した。
ハダカデバネズミは、年を取っても死亡率が上がらない。
バイオ技術企業キャリコの研究サイトが公表したプレスリリースによれば、毛のないこの奇妙な齧歯動物は、記録上のどんな動物よりも死亡率が低いという。
キャリコは、カリフォルニア州を本拠とするグーグル傘下企業で、この度の研究成果を詳しく述べた論文は科学誌「eLife」で発表された。

〈老化の兆候はほぼ皆無〉

論文の共著者であり、キャリコのシニア・プリンシパル・インベスティゲーター(研究責任者)を務めるロシェル・バッフェンスタインはプレスリリースで、「ハダカデバネズミがきわめて稀有な哺乳動物であることはかなり前から知られていた」と述べている。
「私たちの研究は、ハダカデバネズミがほかの哺乳動物と同じようには老化しないことを示した。事実、老化の兆候は皆無かそれに近い」

ハダカデバネズミの生態はネズミと似ているが、すでに寿命予想を裏切り、30年を超えて生存しているものも出ている。
つまり、バッフェンスタインがハダカデバネズミの研究を始めてからずっと生き続けている個体がいる。ネズミの寿命はおよそ4年だ。
いくら掟破りのハダカデバネズミでも、6年以上は生きられないはずだとサイエンス誌は述べている。

バッフェンスタインが観察したハダカデバネズミは、およそ6カ月で成熟し、その段階での死亡リスクはほぼ1万分の1だった。ところが、死亡率はそこから上昇していくのではなく、その後もずっと一定だということにバッフェンスタインは気がついた。論文によれば、死亡率はわずかながら下がる可能性さえあるという。

バッフェンスタインら研究チームは、ハダカデバネズミの死亡率は、年齢と共に上昇はせず、繁殖可能な年齢に至るまでの期間の25倍の時間が過ぎても上がらなかったことを発見した。
実際、ハダカデバネズミには老化の明らかな兆候がまったく見られないそうだ。

この発見が、加齢に伴うアルツハイマーなどの疾患の治療研究から普通の老化まで、人間の老化防止にどう応用できるかはまだわからない。

バッフェンスタインはサイエンス誌に対し、「私にとって、これは今までに得たどんなデータよりもエキサイティングなものだ」と述べた。
「哺乳類の生物学について私たちが知っていることすべてに逆らっている」

ガンに耐性を示すこともハダカデバネズミはかねてから、奇妙なスーパーパワーを多く秘めていることで知られている。
痛みに対する耐性を持ち、無酸素状態で20分近くも生き延びることができるほか、
ガンに耐性を示すこともある。
独特のDNA修復機能を持っているとされるが、ハダカデバネズミがなぜこのように年を取るのか、その理由はバッフェンスタインもはっきりとわからない。

バッフェンスタインはプレスリリースでこう述べた。
「私たちは今回の成果を受けて、長生きの生物学的メカニズムを理解する上で、ハダカデバネズミが優れた研究対象であることを確信した」

関連ソース画像
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ニューズウィーク日本版
https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2018/01/post-9423.php

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517388867/

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1: \(^o^)/ 2018/01/30(火) 18:31:54.78 ID:CAP_USER
米カリフォルニア大学サンディエゴ校は25日(米国時間)、寿命を迎えたリチウムイオン電池の新たなリサイクル手法を開発したことを発表した。

リチウムイオン電池は、スマートフォンやノートPCなどで利用されている、リチウムイオンの陽極と陰極間の移動を利用した二次電池。
リチウムやコバルトなどの希少金属がカソード(陰極)、グラファイトなどがアノード(陽極)の材料として使われている。

リチウムイオン電池が消耗すると、カソード材料のリチウム原子の一部を失ってしまい、カソードの原子構造も変化することで、イオンを出し入れする能力が低下する。

開発された新たなリサイクル手法は、カソード材料(リチウムコバルト酸化物)を回収したあと、元の状態に復元するという。対象となるカソードは、ほとんどの電気自動車に使用されている、ニッケルやマンガン、コバルトを含む「NMC」となる。

まず、使用済みリチウムイオン電池からカソード粒子を回収し、リチウム塩を含む高温のアルカリ性溶液中でカソード粒子を加圧し、800℃まで加熱する。

その後、時間をかけてゆっくりと冷却する焼きなまし(アニール)処理を行なうと、
またカソードが電池材料として利用できるという。
なお、前述のアルカリ性溶液は、カソードの復元処理に使いまわせる。

研究者らが、この再生した粒子から新しいカソードを作製し、実験を行なったところ、オリジナルと同じエネルギー貯蔵容量、充電時間、寿命を持つことが確認されたという。

Chen氏によれば、このリサイクルプロセスは、新品のカソード粒子を作るのと本質的に同じものであり、使用後の材料も、同じ処理を行なうだけで元に戻せることを示しているとする。

1kgのカソード材料をリサイクル処理するには、ガソリン約4分の3カップ分に相当する5.9MJ(メガジュール)のエネルギーを消費するが、現在開発中のほかのリチウムイオン電池のリサイクル処理では、少なくともその2倍のエネルギーを消費してしまうため、優位性があるとしている。

同校のナノエンジニアリング教授であるZheng Chen氏は、「電気自動車の台頭などにともなって、何百万トンものリチウムイオン電池が廃棄される見込みであるほか、リチウムやコバルトなどの貴重な資源のさらなる採掘が行なわれれば、それらが水質/土壌汚染につながってしまう」と述べ、使用済み電池を継続的に回収し、再利用ができれば、そういった環境への損害や廃棄を防げると語っている。

現状では、使用済みのリチウムイオン電池のうち、リサイクルされているのは5%未満に過ぎないという。

またChen氏は、「リチウムやコバルト、ニッケルの価格は大幅に上昇しており、そういった高価な材料を回収することで、電池価格の低下にもつながる」と述べている。

将来的には、産業規模でこのプロセスを最適化することが目標となるため、研究チームはアジアの電池会社と協力する予定。

とくにカソードの回収工程について、現状では手作業でバッテリから取り出さなければならないため、この工程を単純化し、プロセス全体を自動化して工業的に実現できるようにしていくという。

また、NMCに加えて、あらゆるタイプのカソード材料をリサイクルできるようにリサイクルプロセスを改良し、すべてのカソードで利用できる一般的なリサイクルプロセスにすることを目標としており、使用済みアノードのリサイクルプロセスについても開発に取り組んでいくとしている。

画像:リチウムイオン電池の使用済みカソード粒子 David Baillot/米カリフォルニア大学サンディエゴ校
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画像:カリフォルニア大学サンディエゴ校のYang Shi氏(左)とZheng Chen教授(右)
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PC Watch
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1103762.html

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517304714/

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1: \(^o^)/ 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
no title

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517303753/

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