科学ニュース速報

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カテゴリ: 医学・健康

1: \(^o^)/ 2018/02/01(木) 16:38:16.71 ID:CAP_USER
今まで当然のようにできた運動ができない。優秀だった選手のパフォーマンスがおかしくなった。

例えば、野球の投手が突如としてストライクが入らなくなった。急激にスピードが落ちた。動きがぎこちなくなった。

このような選手を目にしたとき、監督やコーチはどんな何と言うだろうか。

「何をやっているんだ!」「気合を入れろ!」

そんな声をかけてしまわないだろうか。

もし、練習では好調に見えるが、試合になると動きがおかしくなる選手がいるとする。彼を「精神的に弱い選手」と断じてしまわないだろうか。

イップス研究所で所長を務める河野昭典氏(59)は、語気を強めて断定する。

〈河野氏〉 イップスはメンタルだけの問題ではなりません。
選手自身や指導者が「精神的に弱い」と片付けているならば、間違いです。
その認識を変えなければ克服できません。

トレーニングサポート研究所でイップス克服を指導する松尾明氏(48)も、同じ言葉を口にした。精神論は悪化させるだけだという。

〈松尾氏〉 イップスは「心の病」ではありません。文献を調べれば、そういう研究結果も出ています。神経伝達の機能的な不具合が原因のようです。
メンタルやモチベーション、根性論などで治るものではありません。

松尾氏のいう文献とは、東京大学大学院の工藤和俊准教授が著したものを指す。
少しばかり難しい話になってしまうが、理解を深めるために一部を抜粋する。

まずは2008年の「体育の科学 Vol58」に寄せた「イップス(Yips)と脳」から。
文中に出てくる職業性ジストニアとは「イップスによく似た症状を示す職業病」と説明されている。

職業性ジストニアは、筋や腱、あるいは脳における器質的原因が特定できなかったため、かつては神経症の一種に分類されていた。
すなわち心理的要因による「こころの病」であると考えられていた。
しかしながら(中略)これらの知見により現在では、職業性ジストニアやイップスは神経症でないと結論づけられている。

職業性ジストニアの原因についてはこれまで長い間議論が続いていたが、近年における神経科学のめざましい発展により、その器質的原因が明らかになりつつある。
その原因は、一言でいえば、同一動作を過度に繰り返すことによって生じる大脳皮質における非適応的な可塑的変化である。

つまりイップスは「こころの病」ではなく、同一動作を繰り返した結果、動作に誤作動が生じた。そう解釈していいだろう。

一般的にスポーツの練習とは、同一動作を繰り返すことである。
文献だけを読むと、過度な反復練習がイップスを引き起こすと解釈できる。

また、「コーチング・クリニック」(ベースボールマガジン社)の2015年3月号では、次のように書いている。

近年の研究により、イップスは同一動作の過度の繰り返しにより脳の構造変化が起きることで発症しうることが明らかになっています。

脳には身体部位に対応する感覚運動領域が規則的に並んでいます。
同一パターンの動作を繰り返し行い続けると、感覚運動野の興奮が高まるとともに活動範囲が変化して複数の領域がオーバーラップし、独立していた部分が合わさってしまいます。これにより、体部位再現性が失われて、意図とは異なる運動が現れたりしてしまいます。

かなり難しい話になった。ごく簡単に説明してもらおう。

〈松尾氏〉 例えば投球動作を何度も繰り返してしまうと、筋肉を動かす神経が興奮しすぎて、他の神経と重なって動いてしまう。そのため意図と違う動きになり、本来の投げ方でなくなってしまう。
そういう説明だと理解しています。私もイップス経験者ですが、この解説で合点がいきました。私のところにくる選手や指導者にも、同じように説明します。

さらに理解を深めるため、もう少しイップスについて知識を増やしていきたい。

日刊スポーツ
https://www.nikkansports.com/baseball/column/yips/news/201801290000277.html

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517470696/

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1: \(^o^)/ 2018/02/01(木) 15:18:09.68 ID:CAP_USER
認知症の1つであるアルツハイマー病の病変を、わずかな量の血液検査で発見できる方法を世界で初めて確立したとノーベル賞受賞者の田中耕一さんらの研究チームが発表しました。

発表したのは、国立長寿医療研究センターと2002年にノーベル化学賞を受賞した島津製作所の田中耕一さんらの研究チームです。

「アルツハイマー病」は認識や記憶力などに障害が出る脳の病気で、「アミロイド」と呼ばれるタンパク質が脳に蓄積することで発症のリスクが高まるとされています。
研究チームは、この「アミロイド」が脳に蓄積しているかどうかを推定できる「血液バイオマーカー」と呼ばれる指標を開発し、わずか0.5CCの血液を検査することで蓄積の有無を判定できるということです。

「根本治療薬を含めたさまざまな進展に貢献できる。そういう基礎となる大きな成果だと考えている」(島津製作所質量分析研究所 田中耕一所長)

研究成果は国際的な科学雑誌「ネイチャー」のオンライン版に掲載されます。

TBS NEWS
http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3279533.htm

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517465889/

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1: \(^o^)/ 2018/01/30(火) 18:15:53.40 ID:CAP_USER
ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、こういった事例は当人の持つ資質であり、「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。

No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
no title

Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/

「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。

プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。

しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。

論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。

研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。

続きはソースで

GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/scienceplus/1517303753/

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